一途にずっとシレン4

シレン4 主に浜辺の魔洞攻略

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浜辺の魔洞 飲・読・振・入・腕輪縛り(冒険記、フロア別攻略11~50F)

・11~15F
10F降りた時点でほぼこの冒険の毒矢の本数が確定するので、99Fまでの配分を考えること。
ハラモチがあってもマゼで合成し食料が安定してくるまでしばらくかかる。この辺は食料管理相当厳しいです。
デロワナ一つでも見つけたら一気に食料補給する。稼ぎに没頭しすぎて熟してないバナナを食べることのないように。

11F ハラモチ装備してデロデロ、装備外し(たたり)ワナ探し。あっさりデロワナが見つかり食料補給成功。
装備外しも見つかり、未識別の武具の修正値も確認。
メイン剣となる朱剛石剣ツモ。マゼまでにギリギリ間に合う。
盾の印がかなり寂しいのでヤシの盾を鍛えてHP+5印付与を狙う。

12F マゼ合成。
13F ドロップでかまいたちツモ。ヤシ盾のレベルが上がりHP+5印付与。
14F 白紙ツモ。水がれにして合成。武器はほぼ理想的な状態。その反面盾は微妙でナバリ、変換、ゲイズ、反撃、見切り、ギャドンなし。
15F この時点ではまだ識別できてませんが祝福復活を投げ識別して残機2を無駄にしてます。

・16~20F
特になし。溶岩やポフでバナナを無駄に焼かないように。

16F デビルドロップで背中3ツモ。しかしこれはのちに呪われてると判明。
18F デビルドロップで白紙ツモ。
20F 特に収穫なし。4Fから店がずっと来ない為2ダメ草が圧迫しだしてきて辛い。

・21~25F
ここからはデビル狩りなし。フロアはしっかり巡回して降りる。水斬りメインならここで無理してアイテム消費しながらデビル狩りすればマゼまでに成長しきる。武器の印がどのくらい溢れてるかにもよるけど、壺入れ縛りなので結構なアドバンテージになる。
それ以上成長が遅い武器は諦めた方がいい。

22F 背中4ツモ
24F ノロージョにメイン武器呪われる。全マスワナチェするも装備外しなし。アイテム全置きでノロージョに再度封印にしてもらおうと試みるも、デビルが湧いて断念。
25F ksマップ。中央大部屋以外の小部屋全てワナチェするも装備外しなし。アイテム全置きでノロージョ再挑戦し装備外し成功。
マゼ合成で解呪成功。

・26~35F
エリガン、チェインヘッド、サソリ、ガンコ戦車、高いオーラ率と地獄。しかも今回の冒険は爆発半減なし見切りなし。
焼きバナナで回復するHP量を使って敵を倒しバナ皮で敵を倒し、焼きバナナで得た満腹度で足踏み回復したHPで敵を倒す。
といった具合で焼きバナナ1つ+α(矢、石)で敵3体倒すのが理想の立ち回りです。
ついばみ守りがない時は36Fから聖域などはなすすべなく啄まれるので聖域は温存しないほうがいい。
白紙も床に置いて守ることしかできないのでそのつもりで。

26F 白紙ツモ。これで2枚所持。迷子にしてサブ剣に入れる。
28F 白紙ツモ。再突入型パワーハウス。アイテムは対した収穫はないがデロライズで体制持ち直す。
29F バナナ変化に木の矢65本をバナナにさせられる。矢は結構余裕あったのでそこまで痛手ではなく、背中じゃなくて良かった。
31F 背中4ツモ
32F 高級店。大事に抱えてた2ダメ草を識別したいのと、白紙に余裕があるのと、啄まれる可能性もあったので紹介状書いて入店。 抱えてた草が1つ復活と判明。更に床落ちで祝福復活。これで残機3。高級店は聖域しか使えるアイテムなし。一応購入。
残機3はこの縛りでは事故防止に使うなんて事はできません。これを使って徹底的に背中を温存。
ピロったら敵の攻撃を受けて死ぬが当たれば倒せるという状況は全て攻撃します。背中がいくつかある場合は封印された時のリスクを分散するために均等に使っていく。
33F マトックツモ。後に値段識別したら封印or呪い確定だった為結局使わず。
34F ワナ型突発嫌がらせハウス。入口付近で突発した為それほど苦にならずサクッと打開。
35F 店。戦神ツモ。床落ちでギャドン盾ツモ。

・36~50F
一息つけるところ。ただし縛りの特性上急に大ピンチになることが多いので気を抜かないように。
マゼ手前でアイテム欄パンパン、しかもアイテム消費もほぼなしとなり持ち腐れになりやすい。
合成素材を重視すると大体札を切ることになるんですが、どうせ捨てるくらいなら多少デビル狩りしてもいいでしょう。
装備はここで完成させるつもりで。

37F 連続攻撃狙いで抱えてた加速札啄まれる。フロア的に楽なので無理のない範囲で成長値稼ぎ。デビル狩り。
38F〜39F フルワナチェ、デビル狩り
40F 成長しきってはいないがマゼまでに成長すると確信。ここからは全フロア巡回してすぐ降りる。
41F 壺専門店。収穫なし。隕石盾MAXまで成長
43F 朱剛剣MAX成長
44F 店でナバリツモ
46F 珍しく風魔鉄ドロップ。持てないので捨てましたけど。
47F 合成タイム。通常の腕輪縛りならクリア確定と言える完璧な装備。武器は連続攻撃印がないくらい。盾はゲイズ印、変換印なし。変換なしはなんとか乗り切るにしてもゲイズ印がないのはちょっと無理なのでねだやすことに。白紙は緊急回避として使える数少ない切り札ですが温存を強いられることに。
48F 背中4ツモ
50F 降りた時点で残機3 白紙1 背中14回分、鉄矢47本、毒矢21本、デブ石41個、空振り4枚、ゾワ札鈍足札1枚ずつ、ギタン砲なし。
超勝ちゲーに見えるけど、これ以外特にアイテム持ってませんからね。
大部屋モンハウとかで絶望。




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  1. 2016/10/26(水) 01:41:27|
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浜辺の魔洞 飲・読・振・入・腕輪縛り(冒険記、フロア別攻略1~10F)

5F毎にやりたいことなどの攻略を書き、その後に1Fずつ実際にクリアしたときの冒険を振り返ります。

・1~5F
かまいたちとハラモチはどっちもこの縛りでは必須。両方こなければ話になりません。
これにメイン武器最強候補火の刃を加えて低層ループ。1~2Fまでに火の刃orかまいたちorハラモチのどれかがこなければリセット。
押す壺や白紙、水斬り、メイン武具候補など他がよければ4Fまでフロアを伸ばし、それでも3つのうちどれかが来なければリセット。
その後さらに7Fまでにバナライズ成功しなければリセットの二段階。
メイン武器候補は
火→どうたぬきor隕石or朱剛orカブラ→水斬り→トカゲ
水斬りは力が上がりにくいこの縛りでは少し評価が落ちます。後半のギャザーが1確せず乱2になりやすいのでダメ。
盾は通常の腕輪縛りと同様。朱剛、隕石、トカゲ、風魔鉄、獣くらいまでが理想。ばん族、反撃も妥協ライン。
クリア時は朱剛剣+隕石盾。90Fで乙った時は火剣+トカゲでした。
草は店を期待して4Fまではなるべく持ち歩く。バナライズは5Fで行うのがベスト。その際青いバナナを黄色にしないこと。
壺に入れられないので黄色は完全上位互換ではありません。鮮度大事。
その後は20Fまで全ワナチェ+デビル狩りを狙う。

1F ハラモチツモ
4F 店。特にいいアイテムなし。修正値0の光の刃とくすんだ金剣を購入。光の刃はメイン剣くるまでの繋ぎ。
途中でHP+5印がくるので微力だが確かな底上げになる。カタナのほうが強いがこっちは本当に繋ぎにしかならないので光を選択。
くすんだ金セットは強化値限界、印数が優秀なので装備が成長しきるまでは不要な印を金セットに集約させる。
さらに共鳴のちから+3upからレアキラ床掘り起こすのも期待できる。
食料に余裕ができたので全ワナチェ+デビル狩り。毒矢ワナ見つけるもレベルアップアイテムなくバナライズはできず。
毒矢のモチがよく50本回収。デビル狩りで空の刃ツモ。
5F 収縮フロア。毒矢ワナなし、レベルアップアイテムなしでバナライズできず。
食料は余裕あるほどでもないがなんとか間に合う&まだ本気でやると決めた冒険ではなかったので無理を承知でデビル狩りまで粘る。
床落ちで押す壺1つツモ。アイテム欄圧迫してないので識別はバナライズまで我慢。

・6~10F
4~5Fでバナライズした場合8~9Fで腐ってしまい満腹度が持ちません。7Fで再バナライズしたいところ。
5Fほど毒矢ワナ率は高くないので踏み毒矢は期待しないほうがいいです。
必要なアイテムを置いて持ち場を離れて見習いを探すのも雑草フロアなのでリスク大きい。
鈍足札or鈍足杖+毒矢3発(耐えられるだけ)でやるのが低コストでリスクヘッジできオススメ。
通常の縛りなら矢は稼げるだけ稼ぎたいことですが、壺入縛りなのでそうはいかず木1束、鉄1束が目安。
余裕で集まるので漢矢稼ぎではなくワナチェにターンを使って毒矢回収を優先。
私の持論ですが鉄2束より木と鉄で1束ずつ持った方がいいと思います。
1束ずつ持っているシレンはアイテム欄2つ以外の消費なしで両方拾える、
鉄2束しか持ってないシレンはアイテム欄3つ目を消費しないと木の矢が拾えない。
木と鉄の攻撃力差よりアイテム欄消費を重んじる考えであれば前者のシレンのほうが強いです。
両方80本くらいを維持するよう意識して木、鉄どちらが来てもアイテム欄圧迫しないように。
矢稼ぎは余裕なのでデビル狩り時はデビル以外の敵を豪勢に矢で倒し、コンボボーナスを狙います。
解呪アイテムは全て縛られていて、装備外し、たたりワナも11Fまでこないので安易に装備の漢識別はできません。
11~14Fの間には必ず外せると過信しても確率的に大丈夫。故に10F間際では漢識別もあり。
マゼ間際はとにかくアイテム欄パンパンなのでしっかり吟味すること。合成素材を欲張って餓死も大いにあります。
素材は後でまた入る可能性もあります。食料確保の為の合成素材を切るという勇気の選択肢も取れるように。
トド壺が来た際はマゼ1フロアで割るかカッパフロアで割るかの2択。前者なら合成素材、後者なら3束目の矢、白紙、ちから草など。
3束目の矢の仕事は目安40F以降にかまいたちなしで乗り切ること。
かまいたちが既にツモってるなら3束目の矢は不要。2束で十分です。
最序盤で白紙が来たときは9F大根ねだやしか14Fまで引っ張って水がれで悩むところ。
これは9F大根ねだやしのほうがいいと思います。
まず第一にここでねだやしとかないとねむり大根フロアでこのガチガチの縛りで2体並べるのはきつすぎる。
第二にマゼ直前はアイテム欄圧迫しすぎて先に白紙使って1枠空くだけでも大分助かる。
第三に9~14Fまでに白紙or水がれor水斬りorかまいたちがくる期待値。そこまで低くないので期待してもいい。
どれか一つでもくればギャザーはなんとかなります。

6F 2つめの押す壺、白紙ツモ、置き識別で持っていた巻物の1つが聖域と確認。
投げ識別した草が狂戦士でバナナ変化作成成功。
毒矢ワナがないので抱えてたいやし草を使って毒矢6発打ち込みバナライズ。
ここまではちょくちょくワンチャンしてたけど、2段階低層ループ抜けしたのでここからはガチ。
押す壺の1つがトドと確認でき空の刃を突っ込む。合計容量3。残りは識別せず。
デビル狩りでおねむガラガラ、隕石盾ツモ。隕石盾はメインにしガラガラはトド壺へ。
7F 収縮フロア。床落ちで未識別だった押す壺を再度ツモ。
2つとも魔物だった場合アイテム欄が勿体無いので押したところ背中と判明。どっちも容量5だった為背中9回分確保。
鉄矢ワナのモチが無駄によく1束確保。漢矢稼ぎで木の矢もほぼ1束確保。
アイテム欄圧迫して悩んだけどカタナ+1を豪華にトド壺へ。
8F 光の刃がレベル5になりにHP+5付与。一応銅の刃に乗り換え。
ドロップで動かずツモ。場所替えが投擲として使えないくらいしかデメリットがないのでこの縛りではメイン盾に合成します。
9F 大根2体並べて白紙(ねだやし)成功。
10F ターンに余裕があり3束の矢として鉄を漢矢稼ぎ。結局毒矢は最初の日本製1つしか出なかった。
階段下りるまでで木1束、鉄2束、毒矢36本、背中9回分、残機0、メイン剣と呼べるものは未だ来ず。

引くほど長くなってしまったのでとりあえず10Fまで。また次回。
  1. 2016/10/19(水) 23:42:09|
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浜辺の魔洞 飲・読・振・入・腕輪縛り(縛りの説明、専用の攻略)

この縛りをやる前に『草・巻・杖・壺・札縛り』を考えてましたが、ただの腕輪ゲーになりそうなので腕輪縛り+ほぼ全種類のアイテムに制限付ける今回の縛りになりました。
かなりクセのある縛りなのでまずは縛りの説明から。


・草飲み、巻物読み、杖振り、壺入れるは禁止。選択するだけで発動しなければセーフ。
例)目潰し状態で巻物を読む選択して選択式かどうか判別するのはセーフ
・不可抗力によるゲイズ催眠での抵触はセーフ。意図的に催眠を受けての草飲みとかも可とします。
・腕輪はマニアの証準拠。不可抗力によるカッパ投擲での強制装備は即外せればセーフ。
・カッパを利用して意図的に壺に入れてもらうのも可。


こんな感じ。結局実用には至らなかったけどゲイズ催眠を故意に利用して飲・読・振・入がセーフというのがミソであり
これにより完全に使えないアイテムは実質腕輪意外には存在しないことになります。
またゲイズ催眠により草を飲んで縛り終了とか寒い終わり方もありません。

・草飲み縛りについて
草縛りとの大きな違いは合成ができて、復活(やりなおし)が使えるところ。ほとんどが投げ識別になるため
普段余り使わない専用の知識が必要。唯一普段通り使える復活が、投げ識別では完全に識別できず実際手に入る数より
実質1~2個残機が減る制限が付くのも面白いところだと思います。合成の楽しみが損なわれないのもいいです。

・巻物読み縛りについて
巻物縛りとの違いは水がれと迷子の異種合成、聖域、ねだやし、紹介状、イカスシ、そしてそれらを白紙で書けるところ。
その他にもおはらいの巻物をノロージョ系に投げ当てるなんてのも一応あります。選択式の中でおはらいの出現確率は高いのでうまく噛み合えばこれもなんとか実用レベルになると思います。
ねだやしが普段通り使えるのと、普段強すぎる白紙がいい感じに弱体化するのが面白いところです。白紙に招待状、迷子なんて
通常プレイではもったいないと思っちゃうけど、この縛りは使い道が限られてるので十分ありですよね。
イカスシも決してネタじゃないですよ。今回のこの複合縛りだと草飲みによる+5の満腹度回復なし、困時の満腹度回復なし、
壺入れなしでバナナの状態維持できない、アイテム全然持てない、、と満腹度維持は壊滅的です。
泣く泣く白紙にイカスシ書いて食べて満腹度40回復して命を繋ぐことが何度あったことか。。
読み縛りも面白いです。オススメ。

・杖振り縛りについて
相当弱体化します。できることは封印、かなしばり(加速杖)の異種合成、転ばぬのみ通常通り。
飛びつき、トンネル(ワナ消し、土塊)が死にアイテム、その他は全て投擲により不確定一回きりの札の下位互換のような使い捨てアイテムになる。
不確定要素と確定要素の選択肢で悩むというゲーム性が損なわれるのであんまり面白くないかなぁ。
そもそも杖縛り自体オススメできないので杖縛りよりはまだ振縛りのほうが面白いかなってくらい。
一回きりの身代わりや一時しのぎをどの程度優先的に持つかとか少し特殊な戦略が出るのは、まぁまぁ楽しめたかな。

・壺入れ縛りについて
押す壺である背中、トド、(一応魔物)と底抜けの落とし穴利用がメイン。底抜けの識別が困難で一回分無駄になりやすい。
その他にも四二鉢の爆発巻き込みは通常通り使える。やりすごしも投擲としてならOK。そして元々対して使いどころがない水がめと油壺も通常通り使えます。
更にカッパ投擲まで考慮すると一気に視野が広がります。

一番安い価格帯は、保存、識別、ただ壺の3択まで絞られるので3つのうちどれでもカッパに投げ入れてもらえばアイテム欄節約。

二番目の価格帯は換金が店売りなし、割れないの投げ識別まで判別できれば残りは変化、手封じ、チョコの3択。手封じはカッパに入れてもらうならただ壺と一緒、チョコと変化もなんとか運用できます。

おはらいorたたりの壺は、例えば今回の複合縛りであれば封印された復活というどっちにしろ使えないアイテムを投げ入れてもらえば当たっても2ダメ、たたりに入っても現状と変化なし、
おはらいなら解呪といった具合にノーリスク、ハイリターンな行動が取れます。

高級テーブル背中以外の祝福、強化、弱化の3択も同じく呪われた復活や、呪われてない武具を
投げ当てればローリスク、ハイリターンな行動が取れる。
後者はたまらんガッパ(57~59F)とマゼドン(68~70F)だからそこまで上げられないけどね。

最後に一応運用できるといえばできるんだろうけど合成壺はリスク、リターン合わないですねさすがに。
壺入れ縛りは面白いです。普通の壺縛りでも十分面白いですけどね。いい感じに縛りがゆるくなる感じ。
こっちはトド壺がとても神々しく見えます。
押す方を縛ってもいいかと。押すと入れる両方縛るのは、それなら壺縛りでいいかなって感じで微妙でした。

以上、全部組み合わせるとそれはそれは壊滅的に何もできないガチガチの縛りになります。
ひとまず説明と攻略はこんなもんで。次回は冒険記。
  1. 2016/10/17(月) 02:33:14|
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