一途にずっとシレン4

シレン4 主に浜辺の魔洞攻略

プラチナパラダイス 仲間3人(ミリィ・王子・エドナ→サブロウ)・素潜り

仲間3人引き連れてのプレイは普段のシレンとは全く別物なのでなかなか苦戦しました。
縛りとしての難易度ではどうだろう。自分の力不足、知識不足で苦戦した感が否めないですね。
自分がつけているダンジョンランキングでは7位(浜辺草巻の下、杖腕輪の上)でした。
評価基準にしてるミス許容数で初めて満点の10ポイントつけました。

①常に1パンで味方が倒れるというピンチ状態、②これまでの経験を生かせない仲間3人用の立ち回り、③運要素が高いの3つがポイントかな。
いい縛りかどうかは別ゲーすぎて何とも言えないけど結構面白かったです。
大苦戦して2か月くらいこの縛りに付き合わされたんで嫌になりましたけどw

【仲間の構成】
ミリィ、王子は鉄板。3人目はサブロウ>エドナ≧ジロウ>イチロウ

3人目は好みで分かれると思います。

【専用知識】
・仲間がいる場合のひきよせの巻物は確定で仲間寄せになるが、仲間1人でもシレンに隣接していると別の離れた仲間をひきよせられない(施工回数4回くらいなので間違ってるかもw)

・与薬の巻物はやりすごし状態にした仲間の状態異常も回復してしまう。

・階段以外の方法でフロア移動した場合も必ず仲間はついてくる。
(やりすごし状態の仲間、落とし穴、フカッティー系のフロア飛ばし、フロア移動のワナetc)

・エメラルドテラスでねだやしたモンスターはプラチナパラダイスに引継ぎされない。
→ねだやしは90~99Fのアークドラゴンがどうしようもない為ドラゴン一択だと思います。プラパラ入ってからスカイドラゴンでねだやしましょう。

・仲間はシレン隣接時は確定で攻撃(特技使用)するが、別の仲間と隣接しててもシレンと隣接してなければ移動を優先する。(通路や別の仲間が邪魔したりしてこれ以上シレンに隣接できない場合は確定で攻撃)

・最後尾の仲間は通路内でシレンが見えていないので敵を見つけたり曲がり角などではぐれたりする。
→部屋内でシレンに隣接してから+1ターン以上経過すればシレン周囲3マスなら大丈夫っぽい?
真偽は不明ですが一応整列させてから1ターン待って通路に入るように意識はしました。
これにより京都マップが凶悪化。モンスターが大したことなくても迷わずあかりの巻物を読むかやりすごしで仲間を一人減らすのがオススメです。

・行動順は『シレン』→『仲間』→『敵』だがンバマ種が正体を現した場合は
『シレン』→『ンバマ種』→『仲間』になるため、正体を現した瞬間にミリィが瞬殺というわけにはいかない。
→ンバフロアのアイテムは徹底的に諦めるか、運ゲーするかぐらいの対策しかないと思います。自分は後者。
ギタンがンドゥバ系のンバルーンで拾った瞬間にミリィワンパンで乙りましたw
打開時もンバマ系ンバルーンが正体を現しましたがシレン側だったので運により難を逃れてます。この辺はもうクソゲーとしかいいようがないので割り切るしかないですね。

【ミリィ】
・レベル10でHP57
→ゴールドパレス辺りからワンパン即死
・昼はレベル10で周囲6マスに30×4(必中)が最強。最後まで攻撃の要。
・シレンと隣接してるときは必ず敵に攻撃してくれるが、射程内の敵の優先順位はなくランダム(もしかしたら規則性あるかもしれないけど…)なので注意
・マゼルン合成時などで邪魔になった場合はやりすごしの壺を使用。

【王子】
・HPは特殊だけど有名なので省略
・採用した技構成

昼:冷え冷え状態化・おたけび・状態異常吸収・回復の光
夜:冷え冷え状態化・回復の光・状態異常吸収・部屋スミ吹き

→昼にゾワゾワ攻撃、夜にフロア引き寄せをそれぞれ入れるか迷いました。
回復の光が仲間のHPも回復してくれる為、バナナ王国の技構成よりも優先度は高いと思います。
改めて記事にして考えてみると
昼は『状態異常吸収』→『おたけび』の順の方が良かったと思います。
夜は『部屋スミ』→『状態異常吸収』でセルフ回復を意識させたほうが壁になってくれていいかも。

おたけび、部屋スミ、部屋催眠は好みですね。
仮眠状態の敵を起こさない、状態異常になろうがなるまいがとにかくミリィの射程内に入ってほしいという点でおたけびを採用しました。後者の理由はミリィ戦力外の夜だと無効なので夜では部屋スミにしました。

・状態異常吸収などのパワーアップはシレン同様に8段階
→混乱状態で味方が攻撃するといった事故が怖いので不用意にあげる必要はなく、後半まで一段階アップで十分だと思います。

・王子への投擲は必中
→かなり重要。ピンチの時は王子に札投げで敵を巻き込む。他の味方は巻き込まれないのでご安心を。
当たらないはずのひまガッパの投擲も王子には当たってしまいます。

・冷え冷え状態化でマグマなどは防げるが、動く水路などで水にかかると即死。
→26Fのマゼフロアでこれをひくと辛い。わりとどうしようもないです。
水路をさけて歩く、ねばる時は水が動かない階段部屋でねばる、水がれの巻物くらい。

『エドナ』
・レベル10でHP62
→ゴールドパレス辺りからワンパン即死
・光の矢は、部屋内(+通路1マス目)でシレン隣接状態ならば松明で見えていようが見えていまいが確定。
ただしエドナと敵の間にシレンや別の仲間がいると絶対に打たない。
対象が複数いる場合の優先順位はミリィ同様に規則性なしのランダムっぽいので注意。
ゴールドパレス辺りから光の矢単体では1確しません。
→これによりモンキービレッジからはエドナよりサブロウの方が強いと思います。
・昼に話しかければ『フロア中攻撃力アップ』『フロア中防御力アップ』『一定ターン倍速』のいずれかの効果
→倍速ターンは多分すばやさ草とかと一緒。結構忘れがちだけどギャザーフロア辺りから使用するといいと思います。
開幕は王子が冷え冷え、ミリィが敵を一掃するまで足踏みするのがセオリーなのでその時に話しかけるといい。


『サルマ3兄弟』
・イチロウは攻撃力、ジロウは防御力、サブロウはHPが高い
→計算式が不明なのでどの程度防御力が高いかとかは説明できません。HPはレベル10でサブロウが114、残り2匹は85でいずれにせよミリィ、エドナより高いです。プラパラ突入してからもしばらくはワンパン防げる感じ。
試してないけど60~70Fくらいまでは大丈夫なんじゃないかな。
とはいえ特別扱いせずプラパラ辺りからは一撃も食らわないように立ち回った方がいいです。

・サルマネするのは①『アイテム投擲』②『巻物読み』③『杖振り』④『通常攻撃』
→一応技も真似るけど必ず失敗するので無意味。

①アイテム投擲
・ギタンは固定10ダメ
・呪いアイテムは投擲も呪われるので無意味
→祝福は適用されるかどうかは不明。
・味方への投擲は必ず外れる。
→これによりいやし草などの無限利用不可、投擲必中のバナナ王子にも外れるのでバナ皮等の無限利用も不可
・ンバマ種はサルマネしない
→便利だとは思いますがターン消費が面倒なのとンバマ系は割り切っていたので自分はそこまで活用しませんでした。
復活とかのキーアイテムだけ識別するくらいに使い分ければいいと思います。
・投擲事故注意
→具体的にはあえてやりすごし状態にしている仲間、店主、ねだやしの巻物を投げる際など

②巻物読み
・バクスイ、混乱など基本的には二度読んでも無駄なものが多い。
最大限に生かせるのが『真空斬り』。終盤の大部屋モンハウでも一掃するほどの強さです。
未検証だけど困った時とかも効果が複数発動して便利になるのかな?
・昼夜の巻物に注意
→リスナーさんからの指摘により自分は経験してないのですが、夜から昼にしてもすぐに昼に戻ってしまうようです。
昼から夜の場合は松明やあかり状態でなければサルも巻物が読めないとのこと。

③杖振り
・アイテム投擲とは違い魔法弾は味方にも必中なので事故に注意。
・残数がない場合や呪われていて魔法弾が出ない場合は無意味。一応マネはしてるはず
(追記:動画見直したところ杖の残数ない場合はマネしてませんでした。)

④通常攻撃
→これをマネてしまうので、シレンとサルマで敵を迎え撃つつもりでもシレンしか敵に攻撃を与えられないのが何気に辛いです。シレンが足踏みしてればちゃんと攻撃してくれるみたいです。

『ガルウィン・ボーグマムル』
嫌がらせのように必ずボロンガ村にいるw
この2人はシレンとの隣接を優先しないで敵に向かっていくので間違いなく戦力外。
さらにガルウィンがフロア移動時にランダムではぐれてしまうので完全にネタですね。
ボーグマムルは縛りとして更に難易度があがるけど不可能じゃないのかな。いやきついだろw

『その他』
・マニアの証としてはクリア時に仲間3人いればいいのですが、1Fの段階で主要仲間3人揃うまでボロンガ村の酒場ループorとりあえずガルウィンなりで3人集めてゴンチキ村くらいまで粘る。
→酒場ではなぜかサルマ兄弟が出ずらい。2人揃った場合は一応仲間にして1Fに入る。→画面外に3人目がいなかったらやり直し(1F登場もミリィとエドナしか見なかったけど王子、兄弟は出ずらいのかな)

・三種の神器は『気配』『白紙(ねだやし)』『灯火』
→2つ以上、最低でもどれか一つは揃わないときつい。クリア時は白紙だけでしたが
自分の腕どうこうではなくただ運が良かっただけですw
気配はプラパラ入ってから床落ちも登場するので床落ち腕輪は即降り時に見かけた場合でも優先的に拾いにいったほうがいいでしょう。
透視が通常店でも出るので泥棒したくなければトド壺や30,000ギタンキープを意識してもいいと思います。

・26Fまで回って26Fでマゼ合成、27Fから即降り
→これは好みですね。基本的にはミリィ無双でどうとでもなるので引き次第で即降りでもいいと思います。
27Fから即降りする理由は
『マゼ合成が26で完了』『27もマゼフロアだが27からは夜有+悪スカイ、昼ガラ中流』
の2点です。


今回はこんなもんで。ほとんどがこの縛り始める前には気にも止めなかった知識で自分の無知を思い知らされました。
残念ながら他の冒険には生かせそうにないけどw
階層毎にどうのこうのってのは特にこの縛りではないので
冒険記というよりは攻略メインの記事にしました。

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  1. 2014/09/24(水) 06:31:10|
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識別テクニック応用(巻物)

ブログ飽きてしまった。向いてないわこういうのw

では今回は巻物の識別についていつもの感じで説明していきます。
最初に巻物特有の識別方法を2点紹介。

・目つぶし状態で読むことによって選択式巻物を判別
・床に一度置くことによって聖域を判別

前者は一般的なので説明省略。
後者はわざわざ実施するほどのものでもないので、序盤でギタンを道具として持つときに巻物と交換するくらいでいいと思います。あとはアイテムが圧迫してる時に、階段上まで持っていかずにノーリスクで識別するのにも使えますね。
ちなみに保存以外の壺に入った聖域は店で割るしかないと認識持ってる人が多いようですが
床落ちの優先順位を把握してれば自分の足元に落ちるようにコントロールできるので覚えておくといいと思います。


続いてテーブル別識別

・高級テーブル
→壺増大・聖域・全滅・ねだやし・白紙

同価格なのは聖域・全滅だけなので、値段識別がベスト。
デメリット巻物はありませんが、うまくやればそれなりに識別できるので、漢識別はもったいないと思います。
全滅とねだやしだけ高級限定です。

まずは床に置いて聖域判別(漢識別に近い&呪われてた場合は判別不可)。
目つぶし状態で読んで壺増大を判別、
壁の奥にねだやしたいモンスターがいる状態で壁に向かって投げねだやしを判別。
白紙は識別する必要がないので、消去法で残ったのが全滅となる。

・店テーブル無し&トドテーブル無し&変化テーブル無し
→タグの巻物のみ

一応私は目印つけてますがこの辺は趣味の領域かな。
ちなみに私の場合変化で出現した未識別巻物は聖域を考慮して足元に落ちるように割ります。

次に確率関連。
店テーブルはAランクとBランクの二種類しかありません。比率は3:1。例のごとく大体メリット系がA、デメリット系がBです。

Aランク
識別・おはらい・天恵・地恵・メッキ・吸い出し・壺増大
水がれ・与薬・ひきよせ・困時・聖域・白紙

Bランク
あかり・脱出・バナナ・くちなし・拾えず・ワナ・ゾワゾワ・ワナ消し
敵加速・魔物部屋・混乱・バクスイ・真空斬り・オーラ消し・迷子

気になるところだけ覚えておくといいかもしれません。
例えば聖域か迷子かは50%50%ではなく75%聖域だと理解するとか
1000テーブルの店売り巻物は3分の1で困時とか。

続いて床落ち確率
5段階もあり比率は大体13:8:7:5:2くらい。

Sランク
識別(40F以降Aランク)

Aランク
おはらい

Bランク
混乱・バクスイ・真空斬り・オーラ消し・ゾワゾワ・ワナ消し・与薬・あかり(9FまではCランク)

Cランク
天恵・地恵・メッキ・壺増大・吸い出し・タグ・ひきよせ・水がれ・困時・白紙

Dランク
バナナ・くちなし・拾えず・敵加速・魔物部屋・ワナ・迷子

んーなんとも難しいなぁ。出やすい巻物ちょっと意識するくらいかな。
こうやって見てみると、やっぱり低層で詰んで未識別アイテムを適当に使う際は、巻物の漢読みが一番生存確率高いっぽいですね。

  1. 2014/07/17(木) 20:14:50|
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識別テクニック応用(草)

前回同様のコンセプトで今回は草について。
単に識別云々ではなく、確率などを考慮した立ち回りとか取捨選択とかの攻略まで適当に。
かなり長くなったのでマゼルン識別も省きました。

まずはテーブル別の識別について。草は店テーブルなしのものは特にありません。毒草、混乱草などのデメリット系も店で出ます。

・高級テーブル
→復活・やりなおし・無敵・物忘れ・忌火起・天使・超不幸

このうち復活のみ床落ち有、無敵は店テーブルでもあり、高級テーブルでもある。天使、超不幸はマゼルン識別可。このあたりを複合して絞り込める。漢識別は論外、値段識別では2,000草が無敵・物忘れ・忌火起の3択で一番わかりずらい。素直に識別系アイテム利用しての識別がセオリー。

・店テーブル有(床落ちなし)
→不幸、無敵

これによりデビルドロップや通常キラ床などにしっかり目印をつけておけば、2,000草だった時に差が出る。
床落ちであればしあわせ確定、店テーブルならしあわせ、不幸、無敵の3択。さらにマゼルン識別と複合して無敵草の空飲みを防げる。

・トド・変化なし
→しあわせ、胃縮小

あと、壁テーブルでは草は出ないらしいです。知ってても知らなくても識別テクニックとしては大して関係ないですね。
トリコマレルーテーブルでは高級テーブルのデメリット草を含む全デメリット草無しです。(毒・混乱・睡眠・狂戦士・目つぶし・胃縮小・不幸)

続いて階層別として1点
・40Fから床落ちなし
→薬草

これは小さい事だけど抑えておいたほうがいいと思う。
HP+5印は武具が成長しきった時に余裕があれば入れるとの認識を持っている人が多いようだが
これにより成長しきった時では間に合わない可能性があり、低層で手を打っておいたほうがいいかと。
HP+5、、、結構大切ですよ。

続いて一番需要有りそうな投げ識別解説。祝福とかは一部を除き省略してます。

①2ダメ(祝福4ダメ)
→呪われた全草、雑草、毒消し、胃拡張、胃縮小、成長、復活、やりなおし

呪われた全草ってのが厄介。2ダメだったから狂戦士ではないとか過信しないこと。
毒消しや成長が2ダメってのは勘違いしやすいので注意。

②反応なし
→敵HP全快時に投げた薬草、弟切、いやし
敵レベル1時に投げた不幸

③HP回復系
→25回復:薬草
100回復:弟切
200回復:いやし
全回復:命

上3つは前述②の通り敵にダメージを与えてないと判別不可。あとはメッセージを見れば回復量でわかる。命の草は全快時に投げると『既に全快だった』的なメッセージなので判別可。
200回復はいやしと弟切の祝福もあるので注意。

④草の効果が素直に表れる系
→毒、混乱、睡眠、高飛び、すばやさ、めぐすり、目つぶし、狂戦士、ドラゴン、しあわせ、不幸、物忘れ、無敵、忌火起、天使、超不幸

どれも飲んだ時とほぼ同じ効果です。例外として物忘れは無気力、忌火起は封印状態。
しあわせはレベル1増加に対して天使は3増加なので判別可。
不幸は前述②があるのでレベル2以上じゃないと明確な判別はできない。
不幸はレベル3ダウン、超不幸はレベル1にするため一見区別しずらいように見えるが
超不幸はパワーダウンも追加されるので判別可。

例)あなぐらマムルに投げる
不幸:マムルになる
超不幸:マムルになってパワーダウン状態

ドラゴン草は35~44ダメなので普通は素直に判別できる。
夜敵には通らないが、当たった時に炎のエフェクトが出るので判別可。
まためぐすり草はよく見え状態になるが、ウッホ系がよく見え状態になってもまだ未発見のワナとかに投げたりはしないらしい。

⑤効果発動後のターン経過で判別
→パワーアップ草とちからの草

パワーアップ草:30ターン(祝福は60ターン)後に元に戻る
ちからの草:ターン経過では元にもどらない

上記の通り祝福まで考慮しないと厳密に判別できないので注意。

⑥その他特殊系
大根種・毒サソリ種:毒草でパワーアップ&毒消し草で50ダメ
→混乱、睡眠、狂戦士は効くので間違えないようにしましょう。夜敵でも50ダメ通ります。

畠荒らし種:雑草で行動速度アップ
→雑草ライズが捗る。。。多分使う機会ない。

ノロージョ種:忌火起草 でレベルアップ
→同じく使う機会なし。

こんなもんかな。もし抜けてるのがあればご指摘お願いします。

最後に確率がらみ。パーセンテージの丸暗記までは必要ないと思うので個人的に意識しているものなどを大雑把に抜粋。
まずは床落ちの確率です。
4段階あるので、A~Dでクラス分けで説明。一応比率でいうと

A:B:C:D=4:3:2:1

です。

A:弟切、すばやさ
B:毒消し、高飛び、いやし、めぐすり、ちから、ドラゴン、薬草(前述の通り40Fから床落ちなし)
C:胃拡張、パワー、成長、命、睡眠
D:毒、胃縮小、混乱、目つぶし、狂戦士、復活

続いて店テーブル。デビルドロップなどもありますが、基本は店で使うものなので値段別で抑えましょう。

100草
弟切:毒消し:高飛び:毒草=4:3:2:1

300草
胃拡張、すばやさ、めぐすり、パワー、成長=2
胃縮小、混乱、目つぶし=1

500草
ドラゴン:ちから:命:睡眠:狂戦士=2:2:2:1:1

2,000草
しあわせ:無敵:不幸=2:2:1

その他
薬草=5
いやし=3
復活=2

比率は共通なので例えば
高飛びとドラゴンは出現率同じです。見ての通り浜辺の不幸はレアすぎる。
100草以外は
メリット草:デメリット草=2:1
と覚えればOKです。その他は値段識別できるものなので参考程度に。
床落ちでは弟切、すばやさがAクラスに対して
店売りのAクラスは弟切りが際立ち、すばやさは普通ですね。



こんなもんでいいかな。確率関連はあくまで応用なので、初心者の方は気にしないで下さい。
確率が高い方ではなく、悪いカードを引いてしまった場合を想定して立ち回るのがこのゲームの基本ですから
過信しすぎないように。

某巨大ちゃんねるのを見て妙に納得してしまった意見で

初心者→シレンは運ゲー
中級者→シレンは実力ゲー
上級者→完璧な立ち回りをすると結局最後は引きで差が出るので、シレンは運ゲー

なんてものがあった。
『運を味方につける』『運も実力の内』
などとも少し違う、確率を考慮した立ち回り。
更なる高みへ。うまくなりたいものですね。
  1. 2014/06/12(木) 21:05:30|
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識別テクニック応用(腕輪)

基本的なことや値段識別等は省略して(バナナを壺に入れたらチョコバナナになった→チョコの壺etc)
テーブル切り分けでの識別や、確率での想定も含む細かな識別テクニックまで今回は展開していきたいと思います。

最初にテーブルの紹介だけ簡単に
①床落ちテーブル(床落ち、※一部を除く敵のドロップ)
※ギタマム、ゲンナマ、トド種、ガマラ種、クマ種、カート種、畠荒らし種、デブータ種、大根種、レルー種、デビル種以外
②店テーブル(通常店、デビルドロップ、通常キラ床、レルー2or3ドロップ)
③高級テーブル(高級店、二択屋、レアキラ床)
④変化テーブル(変化の壺での変化専用)
⑤トドテーブル(トドのドロップ専用)
⑥トリコマレルーテーブル(レルー4であるトリコマレルードロップ専用)
⑦壁テーブル(壁に埋まっているアイテム)

こんなもんかな。
それでは今回はまずは腕輪から。
この記事を読んで識別困難な3,000腕輪を消去法でどんどん識別できるようになって頂けたら嬉しいです。
全てを網羅してるわけではなく覚えておいたほうがいいと思う知識だけ抜粋してます。
床落ちをベースとして説明していくので、例えば『店テーブルなし』のリストに高級テーブル限定の透視とかはわざわざ入れてません。

・店テーブルなし
→ヘタ投げ、ワナ、痛恨、魔物呼び、高飛び、爆発

主にデメリット関連は店テーブルなしと覚えてるといいと思います。どれも床落ち率も少ないので手に入りにくくある意味レアアイテムといえます。これにより3,000腕輪を一気に絞り込めます。

・高級テーブル
→遠投、呪いよけ、回復、しあわせ、弾きよけ、透視、鑑定士

一応。壁抜けが出ないってことは押さえておくといいでしょう。あとは識別困難な3,000腕輪が呪いよけと判別しやすくなります。前者4つは床落ちあり、後者3つは高級限定です。

・変化・トドなし
→ヘタ投げ、呪いよけ、気配察知、道具感知

呪いよけではないと判別できるのがポイント。細かいけどこういうところを小まめに判別していけば
ここぞという時の取捨選択で差がつくと思います。

テーブル関連はこんなところ。
続いてアイテム使用やワナ発見時に押さえておきたいポイントを紹介

・草の漢識別の際は未識別の腕輪識別も兼用する。
狂戦士識別前の壁抜け装備は論外としても、草を漢識別する時に未識別の腕輪を所持してるのにも関わらず気配等を装備したまま飲むのはもったいないです。
これにより毒消し、混乱腕輪、睡眠、保持(胃縮小、不幸で発動)に該当するか否かを切り分けましょう。

・あかりの巻物、めぐすり、気配(透視)利用時にワナ、魔物呼び判別
ワナはマップ上の×印、魔物呼びは赤い点の増え方を見ましょう。
通常時は30ターンで敵1体、魔物呼び装備時は15ターンで敵1体増えています。
気配の時は共鳴ないと少し面倒ですが、魔物呼びはわかりずらいうえに結構なデメリットなのでやったほうがいいと思います。

・回転盤、睡眠ワナ、毒矢、たたりワナでの混乱、睡眠、毒消し、呪いよけ腕輪判別
前者2つはワナが見えてる状態でも踏んでチェックしていいです。
睡眠ワナは一見怖いようですが所詮6ターンなので素振り察知でほぼノーリスクです。
後者2つはリスクリターン合わないので見えてる時にわざわざ踏むものではないです。
ただ1~10Fの毒矢出現ゾーンで未識別の腕輪があるのにちから腕輪装備して歩き回るとかはもったいないと思います。

・手斧、ガラガラ共鳴による混乱、睡眠腕輪判別
目新しくないけど一応紹介。

・隠し部屋での裏道判別
裏道は最優先で切り捨てたい腕輪なのでこれもおすすめです。
隠し部屋の前で未識別腕輪装備するだけ。
ひらけーゴマ!といって装備するのが俺流。

最後に階層毎の腕輪識別で私が意識しているものを紹介

・5~9F ハチの混乱刺しによる混乱よけ腕輪識別
混乱よけはあまり必要ないのでさっさと切り捨てたい。盾にもよりますがわざと混乱刺し食らって判別も有りかと。

・9~14F 大根、毒サソリ利用での毒消し腕輪(混乱、睡眠腕輪)判別
まだ有用腕輪常時装備には早い。未識別腕輪装備状態でフロア巡回して特技使用されたときに判別する。
わざと食らうのはリスクリターン合ってない。
※14Fで階段降りる直前にちから5から4に下げる(実際の攻撃力に影響がなく、困った時のちから回復発動させる為)ついでに使うのであればOK。毒消し草等のちから回復手段がある場合ももちろんOK。

さらにチョコバナナでのちから守り・睡眠守り発動状態での判別も視野に入れておくといいです。
チョコバナナでの守り状態よりも腕輪で防いだことのほうが優先されるため
しっかりと腕輪の効果で防いだと表示されます。
これならほぼノーリスクかつ毒草の判別までノーリスク、食料対策にもなるのでおすすめです。
盾や立ち回りに自信があるならねむり大根まであげて睡眠腕輪(睡眠草)判別まで欲張ってもいいかと。

・15~17F ポリゴン利用での保持判別
保持はさっさと切り捨てたいのでここまでは意識してやります。

・23~25Fのノロージョ利用での呪いよけ判別
このくらいから有用腕輪装備してないと余計なアイテム消費することになるので
この辺は状況見てですね。

以上。きっちりやれば3,000腕輪の識別なんてどうってことないです。
徹底すれば識別の壺ももっと他のアイテム識別に使えるし
いらない腕輪なんてそりゃもうあいつに頼んですぐにバナナですよ。
身も蓋もないこと言うと腕輪使わないんですけどね私。

  1. 2014/05/29(木) 20:49:42|
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浜辺にて武器なしでのギャザーねだやし

現在武器・腕輪縛り挑戦中。
低層ループを除いてしっかり潜った冒険は2回。
TAKE1:83F TAKE2:63F
でした。

低層ループについては最初は毒矢荒稼ぎループでスタート。
盾はメインになれるものが沢山あってループする程でもないと判断。
浜辺は何回か冒険してれば毒矢が1~2束がひける引きがくるので(5Fで魔物部屋引けば大体OK)それ狙い。
しかしながらループ抜ける前に別の案が浮かんだ為、軌道修正しました。

その新案とはギャザーを強引にねだやしすること。
ギャザーは封印状態にしなければねだやせないんだけど、封印するには封印印が入っている武器で殴るしかない。
そのため武器縛りではギャザーねだやし不可。
・・・との説に自問自答して捻り出しました。

ギャザーを封印する方法って本当に封印棒で殴るしかないのかな。ワナとか盾の印とかモンスターの特技とか相違工夫してなんとかならんもんか…
そーいやおい混とか夜の技はあいつ効くんだよなぁ。
夜?ん?あーーーーーー!!!
こんな感じw

浜辺の夜テーブルでは
17~22F 悪ギャザー 83~88F 悪ヘルギャザー 
となっていて83Fでは手遅れなので17~22Fのどこかで

白紙(昼夜)→ルームフーイン閃光でギャザー封印→ねだやしの巻物

これでOK。ギャザー出現率が高い18Fがおすすめ。
18Fはギャザーの他には闇クロスカートと闇ノロージョしか出ません。
余談ですが闇クロスカートさんは浜辺夜テーブルか常夜の投げ物ハウスでしかお目にかかれないらしいです。
基本的にルームフーイン閃光1撃で闇クロスカートは倒れます。

一応自分が発案した白紙(昼夜)テクの第二弾になりました。
この技術はきっと絶望的な武器・腕輪縛りの光となるはず。
そう信じて2F白紙ループで現在挑戦中。
実際に必要なものは
白紙2枚or白紙1枚+ねだやし1枚になるけど
確率的な面などから非効率と判断し1枚でループしてます。
ちなみにTAKE1は2枚目がこなくてねだやしできず、TAKE2はねだやし成功しました。
ねだやしなしの方が深く潜れているというのは不都合な真実w
一応内容的にはTAKE2のほうがクリアに近かったと思ってます。冒険記は今回は省略。

最後に白紙(昼夜)テク第一弾について
ブログでは書いてなかったと思うので簡単に。

浜辺4Fの夜テーブルは
欲タベラレルー25% 闇おにぎりクマ75%
となかなかいいので

白紙(昼夜)→おい混→ルームサイクロン

にてレルーの祝福店テーブルドロップ100%+クマの祝福おにぎりドロップ4%
狙いです。
白紙1枚無条件につかうほどのリターンはないと思うので
どちらにせよ白紙消費しなければいけない状況(主に4Fで鬼畜な特殊モンハウに当たった場合)
に白紙(全滅)よりはこちらの選択肢使ったほうがいいって程度です。
とはいえこの時点での満腹度100%食料は助かるし、祝福白紙が手に入ったりすることもあり結構侮れないですよ。

[追記]
浜辺の夜は15ターンしか行動できません。14ターン目で予告ログ、次のターンで即昼に戻りますのでご注意を。

[2014/5/29更に追記]
wikiみたら欲タベラレルーは店売りじゃなくて床落ちテーブルって書いてあった。
いいアイテム落とす印象だったけど気のせいだったのかも。

  1. 2014/05/21(水) 21:28:59|
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シレン4 主に浜辺の魔洞攻略

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