一途にずっとシレン4

シレン4 主に浜辺の魔洞攻略

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浜辺の魔洞 神器縛り+α 10本勝負

【ルール】
①気配(透視)、壁抜け、回復の3種+1の腕輪使用禁止
②一度クリアした冒険のメイン武器は以降使用禁止
③一択屋禁止
※ルールではないが、原則稼ぎなし、ワナチェなし、ギタマム狩りなども狙う通常プレイ。
低層事故も考慮して立ち回りだけで勝ち越しを狙う。

【結果】
○×× ××○ ○××/ で。最後は負け越し確定で面倒になったので終了。
不戦敗1つで3勝7敗。勝率3割は悔いが残りました。
また気が向いたら挑戦します。
9戦目とかもやる気出なくて長期戦はメンタルが大事だなって思いましたね。
低層事故は2回。(ギタマム作成失敗で洞窟マムルに追い詰められギタン投げピロ/低層ひきよせ)
大体事故率はこんなもんですかね。中~深層のワナ関連とかでもっと増えるのかな。
勝ち確を逃すみたいなのはなかった。6戦目でメイン武器ロストで逃しそうになったくらい。
もうちょっと粘れただろうなってのが3戦くらい。内2戦は引きがきつめ。

【感想】
10戦は長い。集中力が続かないなぁって思った。
でもこれくらいしないと正確な打開率も出ないししょうがないのかな。
ルール②については何回もクリアしないとあまり縛る意味がないというw
この縛りの10傑は

水、火、ドレバス、ドラキ、隕石、朱剛、どうたぬ、獣、カブラ、手斧

辺り。
次点で共鳴前提のヤシ、銅、カタナセット、一ツ目、真っ暗棒、三日月って感じかな。
カタナセットのちから腕輪2個共鳴とか熱くなれる気がする。
こういうの考慮してルール②ちょっと変えて再トライしようかな。
やばいやりたくなってきた。や、やらないぞ
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  1. 2017/07/24(月) 20:40:18|
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冒険の履歴、図鑑埋め、1フロアで倒したモンスター9,999体などのカンスト

履歴・図鑑埋め

プレイ時間DS版から合わせると10,000時間くらいいってるのかな?ここまできてようやく図鑑埋めやる気になりました。
必中小刀とかもあるし、一番の難所はアイテム図鑑かなーなんて思ってたんだけど
やっぱり銀行ギタンMAXが最も辛いですね。辛すぎてひきました。
こんなことみんなやってるのかーという衝撃。私の土日がただエメラルドテラス付近巡回するだけで消えていくという。
トロコンした5勢も銀行ギタンMAXが一番辛いって言ってたもんねぇ。
浜辺から帰還した時はアイテム全売り、全部銀行に預けてたからもう結構埋まってるのかなと思ってたけど
気休め程度にしかなってなかった。最大所持ギタンの999,999ギタンを100回分ですからね。頭おかしいべこれ。
保存の壺に札99×5枚、これを3つ分に強化限界まで鍛えたカミナの剣とジャガーの盾を売りさばいて
37万ギタンバグ(ディナイトさんありがとう!神でした!!)を用いてコツコツやるのみ。

後は技を全部覚えたり、モンスター図鑑とかは90%くらい完成していたのですぐ終わりました。
マニアの証は放送中の企画で全部制覇済。これは持ち込みありとかで作業するより楽しみながらちゃんとやったほうがいいと思います。


カンスト関連

最大HP630
→装備にHPアップ系全部詰め込んでサトリ共鳴。これでジャガー潜れば終了!
、、、あれ?履歴に反映されない。なんでや、、壊れたんかこのソフト、、
どうやらジャガー狩りの初期HP500を利用するのはルール違反で反映されないようです。いじめるねぇ。
仕方なくエメラルドテラスでレベル99にして、更に祝福命の草を
5つくらい飲んで、前述の装備で達成。

最大経験値9,999,999
→浜辺でレベル99クリア達成した時にこれも狙えばよかったなーとか改めて思った。
今回はもう作業でエメラルドテラスでサルマ3兄弟、天使の種、ワナ師用いてエリズガゴン99を経験値20倍、これを2回やって達成。

最大ちから56
→祝福ちから草沢山集めて50まで上げて、くすんだ金共鳴+ちから腕輪で達成

最高スコア
→これはカンスト無理なのでやる気なし。修羅のクリアボーナスが高いので盾腕輪縛りの時の記録102,809,486

1フロアで倒したモンスター????
→これ。5勢の9,999体攻略はいくつかあるのに、4はこの記事書いてる2017年5月中旬時点でどこにも何も書いてない。つらお。
ツイッターとか2ちゃんも探してみたけど皆無。つらみ。
脳内で1週間くらい考察して
①天然モンハウがある階層でモンハウ外の部屋からおい混ルーサ
②ボス戦で風が吹かないという5の情報を元にヘモジで強引に9,999体狩る
この2つのどっちかかなーって。バードと戦車とかでも考えたけどちょっと4の
アイテムラインナップで達成は無理ですね。

①についてはひたすら脳内で計算。
サルマ兄弟のモノマネは必須かなと思います。これを用いて夜に昼夜の巻物2連続でまた夜を迎える。
シレン、猿、敵18体だとして556回分。
おい混、ルーサ、昼夜で556×3で1,668ターン。
敵が同士打ちする、、、しないように土塊で、、、猿がいつか混乱された敵にやられる、、、やられないように土塊で、、、
技の陣発動させるために土塊で、、、とかそんな感じ。でも全部かなえるのは無理です。王子の回復の光とかも考えたけど
そうすると敵17体になってきつい。昼夜556回分持ち込みは可能だけど祝福吸出しで使うターン消費とかも計算すると
1フロアの2,000ターン内に収まりません。断念。

②について。そもそも5のボス戦は風吹かないみたいだけど、これが4でも通用するか不明。
これまたどこにも載ってない。まずはこれを調べるためにロケハン。

、、、4でも風は吹かない模様。これは良かった。だけど、、、
ヘモジの矢が限界まで鍛えたジャガーの盾でも20~32ダメくらい!これはあかん。9,999体なんてとても耐えられない。
死ぬ。しかもカミナの剣にギタン得印が入っていてカッパがギタン砲し放題。あかん。ひとまずこんな感じでロケハン終了。

TAKE1
ジャガーの状態反射でヘモジに攻撃が入る可能性を消すためにジャガーセットではなく朱剛セット、回復の腕輪2つ装備。
盾に超不幸印とサトリ印(チョコの効果狙うのもあるけどこっちのほうが確実)。
剣にギタン得印は入れない。盾に受け流し印は入れない。修正値は99強化限界まで。
そしてありったけの背中持ち込んでレベル99、HP600にしてトライ。
ねだやしは一撃で倒せないズドン。ちから50付近まで上げれば倒せるみたいだけどゾウはそこまで辛くない。ズドンでいいと思います。ゾウは攻撃アップ限界まであがっても1ダメで問題なし。防御アップ限界まであがるとシレンは倒せません。超不幸のHP1が発動するまで足踏み。結構発動するのでこれで大丈夫。カッパは1ダメ。特大チンタラが1~25ダメくらいで振り幅が大きくこいつだけ注意が必要。
結果、、、背中1回につき平均60体くらい。2,000体くらい倒したところで計算してみると9,999体届かないっぽい?(背中のドロップがあるので不確定)とうことで諦めました。

TAKE2
背中を祝福やりなおし×5の保存に修正。王子を連れて回復の泉利用を追加。
王子はかなしばり状態になってほとんど活躍できず。+50体くらいの戦力にしかなりませんでした。
そして、、、

冒険の履歴カンスト

長かった。。。集中してやって1時間で500体弱×20で20時間。結局24時間くらいかな。
これまた土日が消えるくらいです。やってる最中は強烈に飽きてきて精神的に辛い。
気持ち的に3,000~5,000くらいが一番辛かった。
このTAKE2でダメだったらエドナの防御アップとかも考えてました。
でも途中盾外してもヘモジの矢からのダメージ変わらなかった。防御力無視なのかも。
王子は不要です。やりなおしも目一杯持たなくても大丈夫。保存18個分くらいかな?
カッパの強制装備で呪われた武具付けられるのが怖いので白紙も何枚かあるといいと思います。
(途中敵のドロップで十分すぎるくらい手に入るけど)
私の時は一度も呪われた装備はありませんでした。もしかしたらそういう仕様なのかも。

以上。自分一人で考えたやつなのでもっといい方法もあるかもしれませんが、9,999体の記事がどこにもなかったので
書いてみました。ヘモジの矢4束くらいかな?途中捨てたからはっきりわからないけどそれくらい集まりますよ。
参考にしてみてください。
  1. 2017/05/21(日) 22:45:45|
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プラチナパラダイス ワナ師素潜り・技縛り

夜有のトラップがやりたいという気持ちが前からあって挑戦。ワナ師の腕輪のみ持込です。
今回も配信外です。
夜もワナを駆使して進みたかったので技縛りにしました。
後ワナ師は常時つけっぱなしという制限も追加。

難易度は通常のプラパラと同じくらいかな?
攻略記事を書くほどの難易度でもないので
適当に魅力だけお伝えします。
ワナ師は貴重なので紛失した時のショックが大きいかも。
そういう人はバックアップとればいいかな。
私は5個以上持ってるのであまり気にしませんでした。

夜敵はバナナ化すれば直接攻撃が通るのでバナワナで処理するのが爽快です。
トラップにはないゲージ消失のワナとフロア移動のワナも出ます。
試行回数全然ないけどフロア移動は敵に仕掛けると壊れやすいと思います。
実際に一発で壊れたので。
あと二択屋に出てくる『ぶっとびの床』もありますがこっちは何も発動しません。

村とか挟むと手持ちのワナなくなります。デビルズ・ネーブル中腹もダメ。
72Fからデロワナばっかり出てくるので少し面白み半減するけど
結構楽しかったです。
ジャガーでも同じ縛りをやる予定。技縛りの下位互換になってしまうけどまぁ楽しめればいいでしょう。

常夜はどうしようかな。常夜技縛りとかクリアできたらかっこいいなーとは思ってます。
レベル上げさえなんとかすればいけるかな?ワナ師でやるならバナワナ出ないみたいだし大爆発使うのか。

低層ループ必須っぽいしワナ師なしのほうが現実的かな。
床落ちアイテムがかなり強いので、ある程度形にはなるような、、、
なんて妄想はしてます。やるとしたらさすがに配信内でやるでしょう。

あと改造して300ターン毎に昼夜切り替わる浜辺とかトラップやりたいんだけど
なんとかならないかなー。怒られるかな。

追記:そういえば大爆発も1ダメ変換だっけ。うーん無理そう

  1. 2017/05/18(木) 20:38:39|
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バナナ王国 直接攻撃・投擲縛り

前回のバナパワー持ち込みなしを経て、面白い縛りを一晩悩んでこれにしました。

【直接攻撃縛りについて】
インパクトは強いが他のダンジョンの直接攻撃縛りと一緒にしてはいけない難易度。
直接攻撃縛りはクソゲーかするダンジョンが多い中、バナナ王国は問題なく遊べるのでその点はいいと思います。
バナナ王子頼みっていうダンジョンの特性が更に強く出ます。

【投擲縛りについて】
よかったマジで。楽しい。王子を弱体化する方法を考えてこれにしました。これにより

・バナナ、バナ皮による王子回復ができない。王子回復手段は状態異常吸収のみ
・アイテムを投げてバナパワーを覚えさせることができない。
・札は全て使用不可。バナナ王子の投擲命中率100%を利用した札テクが使えない。

以上がバナナ王国の投擲縛り特有でかかる制限です。

バナナ回復に代わる回復手段として目つぶし草、混乱草、睡眠草、毒草などは常に持っておきたい。
一番のオススメはまさかのくさったバナナです。
効果は混乱、睡眠、目つぶし、ちからが-3の4種類。ちから-3以外は3つとも状態異常吸収発動します。
後半のバナナは全てくさったバナナ作りに回していいです。
ちなみに直接と投擲両方縛るとちからはレアキラ床を掘り起こす時しか必要ありません。
水がめでくさったバナナ作れるので、採用して使いこなすとかっこいいかも。
壺が割れて王子に水かかると即死なので、それもある意味おいしいです?

あとは他のダンジョンの投擲縛りでも共通で、

・石矢等の投擲アイテム使用不可
・壺割る手段が転び石のみ
・ねだやし不可
・マゼによる異種合成不可

こんな感じ。石矢とマゼ合成できないのは特に気になりません。
投擲縛り専用テクニックである転び石ワナを利用して壺を割るってのが斬新で楽しい。
投擲縛りって今までやったことなくて今回初めてこのテクニック使ってみたけど
ただ保存壺置いて転び石踏むだけだと全然うまいように壺が落ちず結構しんどかった。
たたりワナで装備外す時のように全部アイテム置かないとダメっぽいです。
転び石ダメージで死にそうになりましたw

【バナパワー、シレンの技、低層ループ】
昼 盾弾き、部屋スミ、冷え冷え、ゾワゾワ攻撃
夜 フロア引き寄せ、部屋スミ、状態異常吸収、回復の泉
技 高跳び前後弾×5 ルーサ×2 おい混

これでゾウフロアまで灯火盾ループ、ゾウで盾弾きを状態異常吸収に変更するのがいいと思います。
8Fまで王子回復させられないのが地味にきついけどゾワゾワ攻撃、冷え冷えは覚えさせられないし部屋スミも大変なのでこれがベストかと。前回散々推したおたけびですが、この縛りでは王子が自由に回復できないので却下。
夜のバナパワーは好み。冷え冷えと状態異常回復、周囲スミでもいいみたい。冷え冷えは保険にしかならないので
慎重にプレイするなら夜は必要ないと思います。昼はウニ相手だろうが王子に殴らせるしかないので必須。
技は好みでミエナイヨール入れてもいいかも。あとはダダーン弾とカタマッタ弾も好み。
おい混は90F台夜のテリブル専用。昼のみだれ大根で突破予定なら不要。
視界明瞭だからなんとかなりそうな気もするけど、直接縛りでみだれはちょっと怖いですよね。

以上。投擲縛りがよかったですね。くさバナ運用するとか縛りプレイの醍醐味そのものです。
やるかわからないけどシレン道 仲間3人とかシレン道 王子二人旅とかの他の縛りに繋げたいと思いました。
てかシレン道 仲間3人って辛すぎるべ。
  1. 2017/03/21(火) 20:29:45|
  2. 冒険記
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バナナ王国 バナパワー持ち込みなし

定番の縛りを今更挑戦するシリーズ

6F昼からガラで初級魔法
8Fから昼夜ともにゾウが出るのでここで状態異常吸収
14F昼からおばけ大根で毒草投げ
15F昼からフィアーラビでフロア引き寄せ
19F昼からケンゴウで盾弾き

薬草、弟切、いやし、命で回復の泉
ゾワ巻き、ゾワ札でゾワゾワ攻撃

この辺なんとなく頭に入れとけばいいだけ。
挑戦する前はこれすら全く頭に入ってなかったので
結構難しい(細かい戦略立てる必要がある)縛りなのかなと思ってたんだけど
あっという間にほぼ主力クラスのバナパワーが全て手に入るという。
無理矢理イカのレベル上げしないと部屋スミが50F台まで手に入らないのと
冷え冷えは絶対覚えられないくらいの差しかない。
私は部屋スミ、部屋催眠よりもおたけびの方が好きなんだけど
デビルが出ないのでおたけびも覚えられないですね。

というわけで最初は楽しかったけど、後半余裕過ぎてちょい萎え。
次の縛りを考察しながら雑プにつぐ雑プでささっと終わらせました。
ダンジョン自体はすごい良くできてて楽しいです。難易度が低いので縛りの幅が広く色々遊べそう。

せっかくなので部屋スミとおたけびの強さ比較。
大体みんなの攻略を見ると部屋催眠と部屋スミの比較が多く、結果20ターンの部屋催眠、10ターンだが敵の動きが読みやすい
部屋スミで部屋スミが優勢となり考察終了。おたけびは蚊帳の外。かなしい。
単純に比較する前に最初にはっきりさせておくべきなのは
状態異常にさせた後にどうしたいか?だと思います。
これは逃げるのか倒すのかの二択。ケースバイケースという言葉は考察するにあたってなるべく使いたくないので
どのケースの方が多いか?どっちが致命傷になりやすいか?で考えたほうがいいと思います。
この致命傷ってのはTA勢の場合はタイムロスも入りますよね。
私は倒す派です。実際潜ってみて目潰しにして逃げるといった選択肢は追いつかれるターン以内に階段があって
且つ相手が危険モンスターである時ぐらい。多分一回の冒険につき5回くらいしかない。

では本題。
まずゾワゾワと目潰しどっちがいいか?これはゾワゾワでしょうさすがに。逃げやすい目潰しのほうが強いとかの意見もあるのかな?とりあえずここはゾワゾワの方が強いということにして、おたけびの勝ち。

次におたけびが相手にされない最大の理由。発動が100%じゃない。50%くらい?これ。
これは議論不要で部屋スミの勝ち。
問題はこれがどのくらいデメリットになるかですよね。
そもそもバナパワーの発動率が100%じゃないんだから、ここで発動してくればきゃ終わる!ってプレイは既に悪手だし想定する必要ない。範囲は部屋全体なんだから、遠距離特技の場合を除いて敵に隣接する前にゾワゾワ状態になってくれればいい。
実際使ってみて、クソーこれが部屋スミだったら!みたいなシーンほぼないです。

次におたけび推しの最大の理由。初期の仮眠状態の敵を起こさない。これ。
大きい部屋入った時に、部屋の遠くの方で仮眠してるラビとかガラとかドラゴン種とかの危険モンスターを
わざわざ起こす部屋スミ。このケース多いですよほんと。おたけびが100%じゃないデメリットを取り返しますこれが。

最後におまけでターン数。ゾワゾワの場合はほぼ気にならないけど。ゾワゾワが15ターンで目潰し10ターン。
これもおたけびの勝利だ!がおー
仲間に入れてくれ!がおー

以上。これを踏まえたうえでもう一度思い起こしてほしい。
あの日あの時あの場所で、あなたはなぜ、おたけばなかったのかを!!
  1. 2017/03/15(水) 20:44:49|
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